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我叫MT2对阵刀塔传奇冠军组团队决战

发布时间:2020-02-19 05:54:17 阅读: 来源:橡胶地垫厂家

10月16日,借着网博会开幕的时机,卓越游戏新品发布会在北京召开,邢山虎正式宣布《我叫MT2》签约腾讯,而游戏则于当天18:18:18在腾讯平台以“一定要发”的节奏启动安卓版封测,封测名额为2万人。

可能很多业内人士已经知道MT2大致长什么样,那么就很容易明白,如果不捅破窗户纸,假如按今天腾讯和卓越游戏的表态来讲《我叫MT2》,一定缺少了一些重要的看点。

真相是,如果《我叫MT2》进度够快的话,也许就在今年年底,国内手游市场将上演“两组冠军团队”的正面PK,对阵双方分别是2013年行业冠军产品《我叫MT》开发商卓越游戏和腾讯、以及2014年的行业冠军产品《刀塔传奇》研发商莉莉丝和其发行商龙图游戏,从这4家公司的历史战绩和出阵产品来看,这场正面对决可谓“火星撞地球”。而考虑到腾讯独代上微信手Q的特殊情况,其实也隐晦的体现了腾讯与国内各大渠道群体在产品争夺上的竞争。

《我叫MT2》意外瞄准《刀塔传奇》:3D VS 2D

对于《我叫MT2》的来历,邢山虎当天表示,这款游戏研发时间长达16个月,按时间倒推来计算,《我叫MT2》立项时间应该在2013年5月份左右。最初的《我叫MT2》是一款竖版、核心玩法与《我叫MT》相似的产品,与《我叫MT》最大的不同是《我叫MT2》是一款3D游戏,而之后从竖版被调整为一款横版产品。

但今天最让行业意外的是《我叫MT2》所曝光的核心玩法,核心战斗部分很容易让人联想到《刀塔传奇》,特色方面,比如加入10人、20人BOSS战斗,游戏中区分白天夜晚,可调整3D视角,实现八屏合一(支持8种不同平台的硬件设备,包含智能手表)都是其差异化的亮点。

选择做横版游戏比较容易理解,过去一年大屏幕智能手机是越来越流行,入门级的红米千元以内的机型都变成了大屏,如何充分利好大屏的优势体现游戏的表现力、同时适应大屏设备下的游戏操控,把游戏做成横版是一个理性的选择。做成3D,邢山虎的解释是,目前TOP100收入榜产品3D产品的占比已超过20%、且占比不断在增长,3D是未来的趋势,对国内3D游戏来说现如今“缺乏3D里程碑式的产品”,大师希望《我叫MT2》成功引领3D手游的一款产品。

潮流、类型的机会?腾讯选择《我叫MT2》出阵

谈到潮流,2013年年初,行业的潮流正是《我叫MT》这款竖版推图式卡牌游戏,之后模仿《我叫MT》的产品众多,模仿者中不仅包含了大量中小创业公司、也包含今天《我叫MT2》的合作伙伴腾讯。严格上来归类,腾讯所发布的《全民英雄》《全民水浒》《欢乐西游》、以及其他公司所推出的《放开那三国》《天天爱西游》都可以称之为《我叫MT》这个潮流之后的成功衍生产品。《我叫MT》确实开创了一个卡牌产品的细分风格,但对于后来的这些模仿者,说实话大师“很能看的开”,至少这一年多行业没看到他公开批评谁模仿了MT,也许在大师眼里,这种玩法的学习是“可被谅解的合理借鉴”,包括《我叫MT》立项,大师也不回避灵感来自《智龙迷城》。

2014年的潮流是什么?正是《刀塔传奇》,它开创了国内手游产品微操作、动作卡牌这个细分类别,而最为突出的是《刀塔传奇》数据表现,收入过亿收入榜第1就不多说了,昆仑董事长周亚辉如此评价《刀塔传奇》:“ARPU高、且长期用户留存能超过神级产品COC,照抄《刀塔传奇》的山寨产品在国外随便发都赚到不少钱”,这证明了《刀塔传奇》值得学习、代表着国内手游产品的新潮流,但眼下还没再现去年《我叫MT》之后出现一大溜儿学到大成的产品的行业现象。

有着《我叫MT》行业现象,或许决定学习《刀塔传奇》对大师来说并不是个艰难的选择,从时间来看,《刀塔传奇》是今年2月底发布的,《我叫MT2》从看到《刀塔传奇》初步大成,到调整《我叫MT2》核心玩法靠拢《刀塔传奇》也就用了半年的时间,再凭借《我叫MT》此前积累的7000万用户和IP先发优势,《我叫MT2》可以说具备了再度撕开手游市场的能力,只不过无法回避将对阵《刀塔传奇》的事实。

看到《刀塔传奇》潮流的是所有人,正如去年国内发行商人手标配一个《我叫MT》风格的卡牌,《刀塔传奇》促成了一批类似玩法不同题材的产品诞生,只不过“学的早不代表学的好”。

腾讯虽然在《刀塔传奇》上因为一些原因错失机会,但在今年腾讯也曾认真考虑过《刀塔传奇》这个新类型,并内部立项相似玩法产品。或许是因为种种巧合、以及腾讯自身考虑,腾讯选择联手《我叫MT2》,对腾讯来说,假如有外部的三方产品能做的比自己快、品质也足够好,腾讯会认真考虑。

腾讯独代 VS 全渠道发行

回顾《我叫MT》的成功,除了产品品质、以及引领了手游类型潮流之外,正如邢山虎在发布会现场“三谢玩家、平台和媒体”,它的成功是一个整合效应,有着类似经历的产品还有《时空猎人》。《我叫MT》由卓越游戏自己发行,邢山虎在发布会现场回顾与《我叫MT》合作的大小渠道有300多家,累计7000万用户,2013年全年收入榜第1霸榜200多天,这是全渠道、各种合作公司一起努力的结果,《我叫MT》除了靠头部的大渠道、实打实的吃到了行业的长尾流量的红利。

但在《我叫MT2》发行的时候,邢山虎却没有再坚持自己发行这款新游戏,而是选择腾讯独代。gamelook看来,能连续成功的研发商在行业内并不多见,虽然邢山虎眼下有8个自研团队、以及20个投资团队,每月发2款游戏,但要再度实现《我叫MT》的现象级成功,任何人都难保证。

过去一年,对行业来说,最大的变化就是腾讯的入局,依靠微信、手Q,腾讯实现了季度18亿元的手游收入,邢山虎看中腾讯的是强大的导量能力“一天可以进入百万级别的用户”,以前自己发产品需要的大量的渠道协调工作,如今交给腾讯独代工作量少了很多,而腾讯能带来的用户量上让邢山虎更是心里有底。

而另一个让邢山虎有底的,相信是腾讯具备追赶潮流类型产品的发行能力,腾讯此前发布的《全民英雄》《全民水浒》《欢乐西游》通过学习《我叫MT》可以说连续成功了3把,此次《我叫MT2》正面对战《刀塔传奇》,靠全渠道靠卓越游戏发也许能成,但如果交给腾讯没准博到个大成。正如上文所说,腾讯也正缺乏这类型产品快速抓住机会,《我叫MT2》与腾讯的合作可谓双方都有预期、一拍即合。

但《我叫MT2》选择腾讯独代,多少让《我叫MT》之前合作的300多家渠道感到有些尴尬,而随着腾讯近期不断加强三方产品的独代引进、加速微信游戏的发布,腾讯与其他平台在产品层面的争夺将不断上演。唯一的悬念是,腾讯未来是否可能将独代产品放给腾讯的“友好联盟”、比如百度,不是没有这种可能性,只是在《我叫MT2》上可能没机会看到,毕竟这是一款不缺话题的潜在S级手游。

WOW VS DOTA:MT VS MT

从题材来看,《我叫MT2》对阵《刀塔传奇》,本质上是与暴雪相关的两款端游题材的对阵:WOW VS DOTA。MT是WOW的同人、DOTA则是WAR3的MOD,暴雪在WOW题材手游上选择发力《炉石传说》、而DOTA则是Valve与暴雪一部难以扯清楚的一场斗争。

对于《我叫MT2》的IP正统性,邢山虎在发布会上意外的宣布“卓越游戏早已跟暴雪签订相关协议,达成了共识,《我叫MT》手游获得了暴雪总部的认可。”而事后,暴雪中国公司也证实了存在这种情况,而《我叫MT2》的代理方腾讯则间接持股动视暴雪公司、并与动视有着合作关系,是不是腾讯出面协调不得而知。

在《我叫MT》IP上,邢山虎的解释是卓越游戏”拿到了《我叫MT》的5年独家授权”,十分有意思的是,《我叫MT2》对阵另一方《刀塔传奇》发行商龙图游戏本月则宣布他们已经拿到了《我叫MT》的授权、后继也将发行《我叫MT》IP的授权手游产品。

在《我叫MT2》将上阵对战《刀塔传奇》的时候,龙图的《我叫MT》手游将对阵邢山虎的《我叫MT2》,为这两只冠军产品团队的对阵交锋又增加了一个新的回合,十分火爆。

后记

《我叫MT2》对阵《刀塔传奇》也许将成为今年底、明年初行业一个热点话题而被反复讨论,《我叫MT2》从整体的素质来看、本身也值得行业关注、也有能力将MT所积累的7000万玩家再度引爆。

只不过,两组冠军产品团队未来可预见的正面交锋,让我们感受到了2014年手游市场的血性。不同于2013年行业存在各种题材、类型、新平台、区域市场开荒的机会,2014年的国内手游市场已一定程度上步入了激烈的内战,奠定胜局的手段,因为腾讯的进场,让CP即多了选择又多了一重矛盾。

行业成功产品的标准被大幅拔高的同时,却有着更多的新产品入局,门槛的加高、手游红海竞争的态势十分明显,唯一不变的是“你需要变”,来适应日趋残酷的市场。

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